Wie spiele ich Watten? 
Spielregeln in Südtirol

Die traditionellen Spielregeln des Kartenspiels: Südtiroler Watten


Ziel des Spiels ist die Karten vom gegnerischen Team zu stechen. Der Spieler mit der am höchsten gewerteten Karte bekommt den Stich. Konnte ein Team drei Stiche erzielen, so hat es die Spielrunde gewonnen und bekommt die aktuelle Punktzahl (2 Punkte oder mehr, wenn geboten wurde).
Das Spiel ist vorbei, sobald im Spielverlauf das Gewinnerteam mindestens 15 Punkte erreicht hat (oder 18 Punkte, je nach Spieleinstellung).


Gespielt werden kann zu zweit oder zu viert. Es gibt aber immer nur zwei Teams.
Zu zweit spielen beide gegeneinander. Dein Spielgegner sitzt dir gegenüber.
Bei vier Spieler spielen jeweils zwei Spieler gegeneinander. Dein Spielpartner sitzt dir gegenüber.
Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn.


Gespielt wird mit
  • 33 Karten
  • 4 Trumpf-Farben (Herz, Schelle, Eichel, Laub)
  • 8 Schläge (Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König, Ass)
  • 1 Weli
Jeder Spieler bekommt zu Rundenbeginn 5 Karten ausgeteilt. Der Rest vom Kartendeck wird in der Spielrunde nicht verwendet.


Abheben

Vor jeder Spielrunde muss der Spieler rechts vom Trumpfansager das Kartendeck abheben. Somit sieht er, welches die letzte Karte im Deck ist. Der Vorteil darin ist, dass der Abheber weiß, dass diese Karte mit Sicherheit nicht im Spiel vorkommen wird.


Ansagen

In jeder Runde des Spiels dürfen zwei Spieler Schlag und Trumpf (Farbe) ansagen. Die anderen Spieler (wenn zu viert gespielt wird) sind dann die sogenannten Blinden und kennen weder die Trumpffarbe, noch den Schlag.
Der Spieler rechts vom Schlag-Ansager sagt Trumpf an (und ein Spieler rechts vom Trumpfansager hat vorher abgehoben).
Der Schlag Ansager beginnt die Spielrunde durch das Auswerfen einer Karte. 
In der nächsten Spielrunde werden die Positionen im Uhrzeigersinn um eins weiter gerückt.


Die Karten werden nach folgender Wertigkeit gestochen:
  • Der Gute (Nächste Karte nach der Rechten, eine Karte höher als Schlag mit Trumpf; bei Ass als Schlag ist der Gute die Trumpf-Sieben)
  • Der Rechte (Schlag mit Trumpf)
  • Die anderen drei Schläge
  • Karten mit Trumpf-Farbe
  • Die drei anderen Farben, welche nicht Trumpf sind (es gilt immer die Farbe, welche vom ersten Spieler ausgeworfen wird, sofern diese nicht mit einer höher gewerteten Karte gestochen wird)


Zugeben

Spielt der erste Spieler einen Trumpf aus, so muss der andere, nicht blinde Spieler Trumpf zugeben. Wird offen gespielt, so müssen alle Spieler Trumpf zugeben. Es gibt auch die Möglichkeit die erste Trumpf-Karte mit einem Schlag zu stechen, dann muss nicht zugegeben werden.

Der Rechte muss nie zugegeben werden!


Weli

Weli ist eine spezielle Karte. Diese ist die kleinste Schelle mit dem Wert 6. Bei den anderen Farben ist die kleinste Karte die Sieben.
Die Weli kann sowohl als Schlag (Weli) oder Farbe (Schell) angesagt werden. Wird Weli als Schlag angesagt, dann gibt es insgesamt nur einen Schlag. Das Spezielle daran ist, wenn der Schlag-Ansager die Weli als Schlag als erste Karte ausspielt, dann müssen alle nicht blinden Spieler Trumpf zugeben.
Außerdem hat die Weli keinen Guten (Rechten auch nicht, da nur ein Schlag).


Bieten

Ein Team kann bieten, falls dieses sehr gute Karten hat oder aber auch nur bluffen möchte. Das andere Team muss dann entscheiden, ob sie Halten oder Gehen.
Halten: So wird die aktuelle Punktezahl um Eins hochgerechnet (z.B. wenn aktuell 2 Punkte gehen und gehalten wird so gehen danach für beide Teams die 3 Punkte). Der Gewinner der Spielrunde bekommt dann auch diese Punktezahl.
Gehen: So ist die aktuelle Spielrunde vorbei und die aktuelle Punktezahl wird dem Team gerechnet, welches geboten hat.
Die Teams können nur abwechselnd bieten. Wenn also Team-1 drei geboten hat, dann kann nur Team-2 vier bieten und Team-1 könnte dann wieder fünf bieten usw..


Wie zählt man beim Watten?


Gestrichen

Hat ein Spieler zwei Punkte weniger als das Ziel, dann ist das Team gestrichen (z.B. wenn das Spiel bis 15 geht, dann ist man ab 13 gestrichen). Gestrichen heißt, dass die 4 gehen und, dass das Team nicht mehr bieten darf!


Es gehen die 4

Normalerweise bekommt das Gewinnerteam 2 Punkte, falls nicht geboten wurde. Wenn aber ein Team gestrichen ist, so bekommt das Gewinnerteam 4 Punkte. Somit hat das Team, welches im Rückstand ist eine Chance aufzuholen.
Am Beginn der Spielrunde darf das gestrichene Team entscheiden, ob sie die 4 halten oder nicht.
Achtung: die 4 gehen nur, wenn nicht beide Teams gestrichen sind und wenn das nicht gestrichene Team mit dem Punktestand mindestens 4 Punkte Unterschied zu den Punktestand vom anderen Team hat.


Als Beispiel.:
Team-1: hat 13 Punkte, Team-2 hat 7 Punkte (= 6 Unterschied), die 4 gehen
Team-1: hat 13 Punkte, Team-2 hat 10 Punkte (= 3 Unterschied), die 4 gehen nicht


Spielvariationen

Offen / Blind
Wird zu zweit gespielt, so macht offen oder blind bis auf das Ansagen keinen Unterschied.
Bei einem offenen Spiel wird zuerst Schlag angesagt und dann der Trumpf. Somit hat der Trumpfansager den Vorteil, dass er weiß, was sein Spielgegner als Schlag gewählt hat. Beim Blindwatten sagen beide gleichzeitig an.
Mit vier Spielern sind immer zwei Spieler die angesagt haben und zwei Blinde. Die Blinden müssen erraten was als Schlag und Trumpf geht.
Ein offenes Spiel ist als Anfänger empfehlenswert.


Bei Guten zugeben: ja/nein
Normalerweise muss beim Guten zugegeben werden, da gleicher Trumpf. Dies kann aber bei Wunsch deaktiviert werden.

Guter bei Weli
Es gibt die Einstellungsmöglichkeit, dass der Gute bei der Weli die Trumpf-Sieben ist (wenn z.B. Herz-Weli geht, so wäre der Gute die Herz-Sieben). Standardmäßig hat die Weli keinen Guten.


Punkte bei Ablehnung, wenn die 4 gehen
Wenn die 4 gehen und diese nicht gehalten werden, dann kann eingestellt werden, ob das andere Team 2 oder 3 Punkte bekommt.



Genauere Spieleregeln, wie bei einem Watt-Turnier, kannst Du hier nachlesen.

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