Watten Grundregeln – Kartenspiel einfach erklärt
Watten ist ein traditionsreiches Kartenspiel, das auf klaren Grundregeln basiert und in vielen Regionen des Alpenraums gespielt wird. Trotz regionaler Varianten folgen alle Spielweisen denselben grundlegenden Prinzipien.
Ziel des Spiels beim Watten
Das Ziel beim Watten ist es, gemeinsam mit dem eigenen Spielpartner Stiche zu gewinnen.
Ein Team gewinnt eine Spielrunde, sobald es drei Stiche für sich entscheiden konnte. Der Gewinner der Runde erhält Spielpunkte, die aufgeschrieben werden. Das Spiel endet, sobald ein Team die zuvor festgelegte Zielpunktzahl erreicht hat – üblicherweise 11, 15 oder 18 Punkte.
Wenn du genauer wissen möchtest, wie man beim Watten Punkte zählt, findest du alle Details auf der Seite „Punkte zählen“.
Wie lange dauert eine Runde Watten?
Eine einzelne Runde Watten (bis 3 Stiche) dauert etwa 3 bis 6 Minuten.
Ein komplettes Spiel dauert je nach Zielpunktzahl unterschiedlich lange:
- bis 11 Punkte: ca. 15–25 Minuten
- bis 15 Punkte: ca. 25–40 Minuten
- bis 18 Punkte: ca. 35–55 Minuten
Spieleranzahl und Teams
Watten wird in der klassischen Form mit vier Spielern gespielt. Dabei bilden jeweils zwei Spieler ein Team. Die Spielpartner sitzen sich gegenüber, ebenso die beiden Gegner.
Es gibt außerdem Spielvarianten mit: zwei Spielern, drei Spielern und sechs Spielern.
Die hier beschriebenen Grundregeln beziehen sich auf das klassische Vierer-Watten und gelten als Basis für alle Varianten.
Spielkarten beim Watten
Gespielt wird mit 33 Karten.
Normalerweise mit den einfachdetuschen Jasskarten (Südtirol) oder mit den doppeldeutschen Jasskarten (Bayern).
Das Kartendeck besteht aus:
- Vier Farben (Trümpfe): Eichel, Laub, Herz, Schell
- Acht Karten pro Farbe: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König, Ass
- Einer Sonderkarte: der Weli (Schell Sechs)
Farben/Trümpfe: Schell, Laub, Herz, Eichel
Vorbereitung einer Spielrunde
Zu Beginn jeder Runde werden die Karten gründlich gemischt.
Anschließend folgt eine feste Abfolge:
- Abheben
- Austeilen der Karten
- Ansagen von Schlag und Trumpf
- Ausspielen der Stiche
Abheben
Vor dem Austeilen hebt der Spieler rechts vom Geber den Kartenstapel ab. Dabei darf er sich die unterste Karte kurz ansehen. Diese Karte kommt in der laufenden Runde nicht ins Spiel. Das Abheben ist ein wichtiges taktisches Element, da der Spieler dadurch sicher weiß, dass eine bestimmte Karte nicht mehr auftauchen kann.
Mancherorts ist es dem Geber erlaubt, nach dem Austeilen sowohl die oberste als auch die unterste Karte anzusehen
Schlag und Trumpf ansagen
Nach dem Austeilen werden Schlag und Trumpf festgelegt.
- Der Schlag ist ein Kartenwert (z. B. König oder Zehn)
- Der Trumpf bestimmt die Farbe, die in dieser Runde stärker ist als alle anderen.
Der Trumpfansager ist zugleich Mischer und Kartengeber. Der Schlag wird vom Spieler links von ihm angesagt. Beide wählen jeweils den zu Beginn stärksten bzw. höchsten Wert und zeigen sich gegenseitig Schlag und Trumpf verdeckt, sodass die übrigen Spieler diese nicht sehen.
Beim klassischen Spiel (Blindwatten, Kritisch Watten, Ladinisch Watten) kennen nur die beiden Ansager Schlag und Trumpf.
Beim Offenen Watten hingegen kennen alle Spieler die Ansage, welche von den Ansagern laut ausgesprochen wird. Die anderen beiden Spieler spielen „blind“ und müssen diese Informationen im Laufe der Stiche erkennen.
Der Spieler, der den Schlag ansagt, eröffnet anschließend die Runde und spielt die erste Karte aus.
Schlagtausch (Schlagwechsel)
Während der Ansage kann ein Ansager einen Schlagtausch verlangen. In diesem Fall tauschen die beiden Ansager ihre Rollen: Wer den Schlag angesagt hat, sagt nun den Trumpf und umgekehrt. In der nächsten Runde geht das Spiel normal weiter, als hätte der Schlagtausch nie stattgefunden.
Schönere
Ist ein Ansager mit seinen Karten unzufrieden, kann er einen Schöner verlangen. Beide Ansager legen ihre Karten zurück, das Deck wird neu gemischt und die Ansager erhalten neue Karten. Anschließend werden Schlag und Trumpf neu angesagt.
Nichts ansagen
Anstatt Schlag oder Trumpf festzulegen, kann ein Ansager bewusst „nichts“ ansagen. In diesem Fall gibt es in der Runde weder einen Schlag noch einen Trumpf, das Spiel läuft ansonsten ganz normal weiter.
Beim Blindwatten zeigt der Ansager dem anderen Ansager verdeckt eine Karte, um anzuzeigen, dass nichts angesagt wird. Beim offenen Watten wird „nichts“ laut ausgesprochen. Diese Möglichkeit wird meist taktisch eingesetzt und ist abhängig von Spielweise oder Hausregel.
Ablauf eines Stiches
Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Jeder Spieler legt pro Stich genau eine Karte.
Der Stich wird von der Karte gewonnen, die gemäß der festgelegten Rangordnung die höchste Wertigkeit besitzt.
Der Gewinner eines Stiches spielt die erste Karte im nächsten Stich aus.
Eine Runde endet, sobald ein Team drei Stiche gewonnen hat.
Rangordnung der Karten beim Watten
Die Stärke der Karten wird durch Schlag und Trumpf bestimmt.
Reihenfolge von stark nach schwach:
- Guete
Die Guete ist die nächsthöhere Trumpfkarte über dem Rechten.
Ist das Ass der Schlag, ist immer die Trumpf-Sieben der Guate. - Rechte
Die Rechte ist der angesagte Schlag in der Trumpffarbe. - Weitere Schläge
Das sind derselbe angesagte Schlag in allen anderen Farben, ausgenommen der Trumpffarbe. - Trumpfkarten
Alle übrigen Karten der angesagten Trumpffarbe. - Übrige Farbkarten
Alle nicht zur Trumpffarbe gehörenden Karten, die keinen Schlag darstellen.
Beispiel: Ist Herz Trumpf und Ober der Schlag, dann ist der König Herz die Guete, der Ober Herz die Rechte, die weiteren Schläge sind Ober Eichel, Ober Laub und Ober Schell; danach folgen die übrigen Trumpfkarten und zuletzt alle restlichen Farbkarten.
Farbe zugeben (Zugeben / Farbzwang)
Wird eine Trumpfkarte ausgespielt, müssen nachfolgende Spieler – sofern möglich – ebenfalls Trumpf legen. Dieser Farbzwang gilt jedoch nicht uneingeschränkt:
- Rechte und Guete unterliegen normalerweise keinem Zugzwang
- Je nach Spielweise kann das Zugeben auf den Gueten unterschiedlich geregelt sein
Beim Watten mit blinden Spielern kennen nur die beiden Ansager Schlag und Trumpf und müssen entsprechend zugeben.
Beim offenen Watten kennen alle Spieler die Ansage von Beginn an und sind daher zum Zugeben verpflichtet.
Diese Regeln bilden die Grundlage, auf der verschiedene Varianten aufbauen; der Farbzwang kann dabei unterschiedlich geregelt sein.
Der Weli – Sonderkarte im Watten
Der Weli ist die Schell Sechs und nimmt eine besondere Rolle ein.
- Er gehört fix zum Kartendeck
- Er ist die einzige Sechs im Spiel
- Er kann als Schlag angesagt werden
- Er ist die kleinste Schell im Spiel
Wird der Weli als Schlag gewählt, ist er die höchste Karte der Runde und steht alleine an der Spitze.
In dieser Konstellation gibt es keinen Rechten und keinen Gueten.
Auch hier können je nach Hausregel Unterschiede bestehen. Mancherorts gilt der Weli stets als kleinster Trumpf und nicht als kleinste Schell. Zudem gibt es Regelungen, bei denen der Weli einen Guten besitzt, die Trumpf-Sieben.
Bieten, Halten und Gehen
Eine Wattenrunde beginnt mit zwei Punkten.
Während der Runde kann ein Team bieten, um den Punktewert zu erhöhen.
- Halten: Die Runde wird mit höherem Einsatz weitergespielt
- Gehen: Die Runde endet sofort, und das bietende Team erhält die Punkte
Das Bieten erfolgt abwechselnd zwischen den Teams und jeweils in Ein-Punkt-Schritten. Solange noch kein Gebot abgegeben wurde, spielt es keine Rolle, welches Team das Bieten eröffnet.
Gestrichen – es gehen die Vier
Ein Team gilt automatisch als gestrichen, sobald es zwei Punkte vor dem vereinbarten Spielziel steht.
Beispiel: Wird bis 15 gespielt, so ist ein Team ab 12 Punkt gestrichen.
Ab diesem Zeitpunkt:
- darf kein Team mehr bieten
- ist die Runde automatisch vier Punkte wert ("es gehen die Vier")
- darf nicht mehr geboten weren
- wenn beide Teams gestrichen sind
- wenn der Abstand zwischen dem gestrichenen und dem nicht gestrichenen Team weniger als vier beträgt.
- Halten: Die Runde wird mit 4 Punkten normal gespielt
- Gehen: Die Runde endet sofort, und das nicht gestrichene Team erhält 2 Punkte (mancherorts auch 3 Punkte)
Diese Regel soll dem zurückliegenden Team die Möglichkeit geben, aufzuholen.
Erster und zweiter Stich
Beim Blindspiel bleiben die Karten des ersten Stiches bis zum Beginn des zweiten Stiches offen liegen.
Dies hilft den blinden Spielern, Rückschlüsse auf Schlag und Trumpf zu ziehen.
Der zweite Stich wird häufig als sogenannter Partnerstich genutzt. Dabei versuchen die Ansager, ihren Spielpartner gezielt ins Spiel zu bringen. Diese Vorgehensweise ist taktisch sinnvoll, aber keine verpflichtende Regel und kann ebenso regional abweichen
Spielvarianten beim Watten
Neben den Grundregeln gibt es verschiedene Spielvarianten:
- Blindwatten (wird hauptsächlich in Südtirol gespielt)
- Kritisch Watten (wird hauptsächlich in Bayern gespielt)
- Ladinisch Watten (wird hauptsächlich in Österreich und Südtirol gespielt)
- Böhmisch Watten - Hudln (wird hauptsächlich in Österreich gespielt)
- Watten zu zweit, zu dritt oder zu sechst
Alle Varianten bauen auf denselben Grundregeln auf und verändern lediglich einzelne Elemente wie Kartenrangfolge oder Ansagen.
Detaillierte Erklärungen findest du auf den jeweiligen Unterseiten.
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Das PDF enthält das vollständige Regelwerk mit zusätzlichen Details und Beispielen.
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Häufige Fragen zu Watten
Wie geht das Spiel Watten?
Watten ist ein Kartenspiel für vier Spieler in zwei Teams. Ziel ist es, gemeinsam mit dem Partner drei Stiche pro Runde zu gewinnen. Gespielt wird mit 33 Karten inklusive des Weli, wobei Schlag und Trumpf die Kartenstärke bestimmen. Gewonnen hat das Team, das zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht.
Was heißt Watten?
Watten bezeichnet ein traditionelles Kartenspiel aus dem Alpenraum, bei dem es um das Gewinnen von Stichen geht. Der Begriff steht heute sowohl für das Spiel selbst als auch für die dazugehörigen Regeln.
Woher kommt der Begriff Watten?
Der Begriff Watten stammt aus dem süddeutschen und alpinen Raum und wird häufig vom Wort „wetten“ oder „watten“ im Sinne von „etwas wagen oder einsetzen“ abgeleitet, was gut zum Bieten und Stechen im Spiel passt.
Was bedeutet „Zugeben“ im Watten?
Zugeben bedeutet, dass ein Spieler – wenn möglich – eine Karte der ausgespielten Farbe oder des Trumpfs legen muss. Wird Trumpf ausgespielt, müssen die nachfolgenden Spieler ebenfalls Trumpf zugeben, sofern sie eine entsprechende Karte besitzen.
Wer sagt beim Watten an?
Beim Watten bestimmen zwei Spieler die Ansage: Der Geber sagt den Trumpf an, der Spieler links von ihm den Schlag. Je nach Spielvariante kennen entweder nur die Ansager oder alle Spieler diese Ansage.
Was bedeutet „gespannt“ im Watten?
„Gespannt“ bezeichnet den Spielstand eines Teams, das zwei Punkte vor der vereinbarten Zielpunktzahl liegt. Ab diesem Zeitpunkt darf das Team nicht mehr bieten, und der Punktewert der Runde erhöht sich automatisch.
Wann ist man beim Watten gestrichen?
Ein Team ist beim Watten gestrichen, sobald es zwei Punkte vor der vereinbarten Zielpunktzahl liegt. Ab diesem Zeitpunkt darf es nicht mehr bieten, und der Punktewert der Runde erhöht sich automatisch.
Was ist der Gute beim Watten?
Der Gute (auch Guete) ist die stärkste Trumpfkarte direkt über dem Rechten. Welche Karte der Gute ist, hängt vom angesagten Schlag und vom Trumpf ab, zum Beispiel ist bei Ass als Schlag die Trumpf-Sieben der Gute.
Wie heißen die Trümpfe beim Watten?
Beim Watten gibt es vier Trümpfe beziehungsweise Farben: Schell, Herz, Laub und Eichel. Eine dieser Farben wird zu Beginn jeder Runde als Trumpf angesagt und ist dann stärker als alle anderen.
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